・カラーリスト  ・通常技  ・特殊技、投げ技  ・必殺技、超必殺技  ・アシスト、守備力その他  ・実用ネタ  ・どうでもいいネタ

カラーリスト(並び順はアーケードボタン配置に基づく)


通常技
立ち小P 立ち中P 立ち大P(大P追加入力有)
発生3 発生5 発生7
ダメージ4 ダメージ7 ダメージ12+6+6+6+6
立ち小K 立ち中K 立ち大K
発生4 発生7 発生9
ダメージ4 ダメージ7 ダメージ13
屈小P 屈中P 屈大P
発生3 発生7 発生7
ダメージ4 ダメージ7 ダメージ12+6
屈小K 屈中K 屈大K
発生3 発生8 発生10.5
ダメージ4 ダメージ7 ダメージ13
J小P J中P J大P
発生3 発生5.5 発生14
ダメージ4 ダメージ7 ダメージ6
J小K J中K J大K
発生5 発生7 発生10.5
ダメージ4 ダメージ7 ダメージ13


特殊技、投げ技
生交代 スナップバック エリアル始動(3強P)
発生15 発生9 発生5
ダメージ10 ダメージ10 ダメージ10
6強K(中のけぞり)
発生16
ダメージ13
K投げ 空中K投げ
発生――― 発生―――
ダメージ16 ダメージ16


必殺技、超必殺技
バイパービーム 236P
空中可 P連打+レバーで軌道変化
シミター 623P
発生
地上弱…18
地上強…19
空中弱…16
空中強…17
発生3
ダメージ
弱…4x4
強…3x8〜9
ダメージ
弱…8+8+2x2
強…8+8+2x6
エレクトラップ 214K
空中可 K押しっぱなしにより飛距離変化
クラックダウン 236K
遠距離で衝撃波が出る
発生
地上…28
空中…17
発生
弱…14
強…19
ダメージ12 ダメージ
弱…17
強…20
(衝撃波4)
サイチャージ 63214P
発生11
ダメージ
2x4+16

ハイパーバイパー 236PP
超必 空中可 P連打+レバーで軌道変化
タイムフリップ 236KK
超必
発生
地上暗転前…3
地上暗転後…14
空中暗転前…3
空中暗転後…1
発生
暗転前…28
暗転後…0
ダメージ
概ね1〜10ヒット目…3
概ね10〜30ヒット目…4
概ね30〜最後まで…3
ダメージ
13ヒット
トータル30くらい


アシストタイプ 通常時 カウンター時 バリコン(縦押し)時
(α)シューティングタイプ 弱バイパービーム 弱バイパービーム ハイパーバイパー
(β)対空迎撃タイプ 強シミター 強シミター ハイパーバイパー
(γ)変則攻撃タイプ 弱エレクトラップ 強クラックダウン ハイパーバイパー
守備力…基礎値x1.0 重量…通常 ガード硬直…25
チェーン数 地上…3 NJ…3 SJ…5(6?)



※実用的なネタ

HYPER!!
2369PPの精度が悪いとこのキャラ勝てない。

AHVBは10〜30ヒット目あたりが一番減る。
コレを利用して初段で相手アシストを跳ねさせる>ほどよいトコでバイパーを当て直すと
すんごい減る。3ゲージで即死が安定するようになるので要練習。

このゲーム中最低最悪のガード硬直25フレは伊達じゃないので、計画的な動きが必要。
AGしたほうが早く動ける、小P出した方が動けるなんてのも少なくないので、
可能な限り地上で縮こまるのは自粛。
相手のアイスストームなど、空中ガード出来そうな状況なら極力空中ガードしたりすると吉。

空中バイパービームは確かに反撃は受けない程度に隙は少ないが、
少なくともこちらの硬直が消えるまでに、画面1/4は接近されるくらいの隙があるので過信は禁物。
特に強は隙が大きい。センチネルなんかはガード後、屈ビームをガードさせるのが確定したりするレベル。
外したりしたら目も当てられないので確実にガードさせられるorフォローの効く状況で使う。

他にありがちなのが、NJ大P>強バイパービーム とやったはいいが、
大Pとバイパーの間をSJされて死んだとか、バイパー出る前に連続Dで密着されたとか。
要するに出(17フレ)が思いの外遅いということ。
NJ強K(ガード)>強バイパー とかやると飛ばれたりするレベルです。

シミターは原則として、飛び道具として使用するか、真横への割り込みとして考える。
対空として使うと、余程上手い使い方しない限り潰される(アシストは別)。
ただし出てしまえば少なくとも攻撃判定出るまでは無敵なので、アシストが居ればある程度は強気でもOK。
屈大P>弱シミター と出して大Pヒット見てからAHVB入力したり、
センチネルにシミター出して飛行で後ろに避けられたらAHVB入力、とか出来ると強くなるとか。

細かいトコでは横には強くても零距離(特にめり込み時)で出すと当たらない場合があるので注意。
(サイロが地上Dしてくるとよくある)

2147Kで低空エレクトラップ。個人的にはAHVBより重要な技。もちろん地上も重要。
コレの撒き方&入力成功率次第で勝率が大きく変わります。
Dしてきそうなトコに置いたり、対空として置いたり、低空強エレクで奇襲かけたり。
文章では書ききれないほど使い方が豊富。

ただし、入力をミスると無様に膝(J弱K)をふりながらSJしたり(死が見える!)、
NJからトラップが出たり(AHVBキャンセル出来ないばかりか着地まで隙だらけ)、
ガード硬直でSJ出来ず地上で撒いてしまったり(ウィンド>アイスなんかでよくある)、
相手の位置も見ずに出して密着されたりするので注意注意注意。

立ち大P、屈大P、J大Pもエレクと同様に重要。むしろ立役者。
屈大は原則エレクorシミターとセット。サイチャージでキャンセルするのも乙。
立ち大は隙が大きいが、ソレに見合うだけの制御率があるので流れを読んで。

J大Pは様々。牽制の他、ヒット確認からAHVBしたり、ガード不したり。
あと一番重要なのがSJ時の軌道制御。
上手いこと使うとスタイリッシュに見えるとか。

J弱Pは見た目に反して上に強い技。SJ空対空(7方向SJ>弱P中P>AHVB)で使うとグッド。
勿論強Pに繋いでもOKだが、状況により安定しない。たまにリミッターもかかったりする。
エレクなんかにも繋げるけど、その後の展開が難しい。

J強Kの判定がクソゲー。中途半端な対空は全部潰してくれます。

地上大K。クソ技。振り回すと幸せになれる。
ヒット確認からAHVBへ。地上Dから突然出すとなお良し。



※どうでもいいネタ

クラックダウンが一応そこそこに減る技なのでゲージが無いときのコンボなんかに。

AHVBを曲げて当てた場合(相手が上か下の状況)、一瞬でもバイパーを振るとヒット数が上がるので、
少しでもダメージ稼ぎたい時は狙うと良。ただし失敗すると外れるのでやりすぎ禁物。

空中で足下に食らい判定がない。主にコンボする側がイライラする。

3強Pでゲージ貯め。
基本攻撃には使わないが、希にやたら上に判定の強い時がある…

サイチャージは隙消し。
中距離で立ち大Pを連射したときとか、コンボの中継に。

全ての地上技にSJキャンセルがかかる。

タイムフリップヒット時における吹き飛び方向は、本体の方向に準ずるため、
裏に回ると最後までヒットしない。

6強Kは攻略本にさえ、その存在を忘却させられるような技。
(しかも執筆者のメインキャラ)
もっとも、ロケテ当時は中段だったようですが。

挑発後、スタート連打で幸せに。