・巨大ケルベロスの火出っぱなし
火炎耐性のあるキャラに花瓶を被せて炎口へと歩かせる。
後はスイッチを起動。コンボが途切れるまで火を吹きっぱなしなので、ちょっと見た目的に面白い。
・落ちる橋のバグ
光さす中庭で確認。レイナを落ちる橋の上に立たせ、その上に貫通効果のある岩をセットする。
岩を落としてレイナがつぶれると同時にアロー系トラップなどで橋のスイッチを起動させると
岩の方が先に落ちて、岩の上にレイナが落下する(重複ヒット)。
ここまでは良いのだが、落ちる橋での落下処理がされていないせいで(見た目は落下している)
高さの合ってない所へは移動する事が出来なくなる。橋の中間でやると歩行での脱出は不可能になる。
ただし、トラップによる強制移動に限り脱出が出来る。
この時は浮くようなトラップじゃなくても良い。むしろ浮かないトラップの方が面白い。
真っ暗闇の世界にいける(水路で高度が多少切り替わるのが原因かも)。
基本的には一時的なモノでしか無いのだが、(カビンとか被って)歩く方向によってはずっと真っ暗闇。
ちなみにトラップ設置、及び発動は不可能。トラップ発動可能な条件が見えてくるバグですね。
追記
メガロック系である必要はない。というか落下中(+強制移動のないトラップ)なら何でも良い。
例えばクエイクボム4とか?
・神の門2Hitの不思議
コアヒットっぽく当てると、トラップリプレイ前と後(?)で2Hitする。
ただし、その後は何をやっても相手が移動してくれないので(ダメージはある)コンボに繋がらない。意味不明。
しかしArkは重複計算してくれるので(アロー系と同じ)、コンボの最後に持ってくればそれなりに稼げるかも。
・トロッコ
実はトロッコは何度でも押すことが出来る。
しかもトゲ(?)のついてる反対側から押すことが可能。
一番お手軽なのは、エキスパンダーでトロッコをそのまま押す。
すると、逆戻りしてレールの無いところを走っていく。
・カタパルト
カタパルトをヒットさせると、飛んでる人間に当たり判定がついたように見えるが実は違う。
内部的にはアロー系トラップと思われるモノ(以下飛び道具と略す)を精製し、同じ速度で飛ばしている。
コレによって、柱を倒したり火薬箱を爆発させたりする事が出来るのである。
トロッコなどの障害物に向かってカタパルトで飛ばすと、わかりやすいだろう。
この飛び道具の特性としては
・地面に沿って飛ぶ
・当たるとその場でダウンさせる
・ダメージ及びArkレートはカタパルト本体と同じ
・柱を倒す事が出来る。その他にも火薬箱、油タルを破壊可能、スイッチ起動etc…
・障害物に遮られて止まる、という事がない(壁さえもすり抜ける)
・飛ばした人間が完全なダウン状態になると消える(この条件を満たす前に他のトラップに繋ぐと判定が残る)
・詳細条件は不明だが、他のトラップに影響を与える(方向を無理矢理曲げるなど)
といった所である。見て分かる通り極めて特殊なモノだ。
特に障害物で止まらないというのは非常に面白く、ほったらかしにしておくとマップを一周して戻ってくる。
そして、カタパルトは何でも方向変換してしまう。
例えば、マグネットウォール系のトラップに対して使うと(侵入者を飛ばす)
マグネットが90度方向変換してありえない方向を向く。
タイミングによっては高さも変動する(高さだけを変えるのは容易、というか何かしらの障害物で妨害すればいいだけ)。
これを利用すれば、壁際限定だがありえない所に設置する事が出来るだろう。
ただし、現在少々再現率が悪いので確実な条件を調査中。
他にもカタパルト>メガヨーヨーと繋ぐと、時折メガヨーヨーが永遠に戻ってこなくなる。
つまり、天井トラップの切り替えが出来ない。これまた詳細不明。
後はまったく関係無い所(X、Y軸該当せず)にカタパルトを設置したにも関わらず吊り天井のスイッチが作動した事もあった。
蛇足になるが、Lv1でも体当たりは可能。柱に当てて倒す事も出来る(当てなくても倒れるけど)。
Lv4じゃないとダメ、みたいな記述をチラホラ見かけるので。
・スーパー頭突き
カタパルトで飛ばしたキャラには攻撃判定が付く。コレを利用してレイナ本人が突撃するのである。
Lv.4のが面白い。直線の長い廊下などで逃げる侵入者に対して突撃して殺そう。
ただし残念ながら死因はごく普通にカタパルトが要因になってしまう。
さらに、何故か二段Hitとなり重複コンボとなるので稼ぎにも使えない。
・ライジングボール等の二段Hit系トラップに関するバグ
<天井の高さ次第で2段目HIT前に別の壁トラップに付け替え可能になるが
<それをやるとArk計算上のバグが起きて損なので注意。
<天井と床は関係してきません。要するに、
< ライジングボール1段目HIT>壁トラップ付け替え(例えばバンパイアウォール)>
< ライジングボール2段目HIT>コンボ続行>バンパイアウォールHIT
<とかいうことをすると、バンパイアウォールを2度当てたという判定になって、
<バンパイアウォールHITのぶんのArkが0になってしまうのです。
<ライジングフロアでも、僕は直接体験していませんが、同様の現象が起きると聞きました。
<その場合問題となるのは当然、床トラップの付け替えでしょうね。
<基本的に、ライジング系で2段HITするトラップには同様のバグが存在します。
<天井から落下するまでの間に、トラップを付け替えると
<落下時の2HIT目は後から設置したトラップがHITしたことになるようです。
<(ダメージ自体は落下ダメージのままのようですが)
<しかし、うまくやるとコレを逆利用することも可能です。
<1段目をヒットさせた後、最初の設置場所から遠く離れた場所(5ブロック以上)に
<おなじトラップを再設置すると、このバグにより2段目のHITに「ロングレンジボーナス」が
<加算されます。
公式掲示板より抜粋。
ハッキリ言って全然知らなかった。たまに意味不明な重複計算があって悩んでいたのだがコレで解決。
ファ○痛の蒼魔灯動画でもコレやって重複になってた。
・ギロチン>ウォール系トラップ
ギロチンが上がる前にウォール系を当てると、すごい勢いでワープする。
未だにどういう処理をしているのか謎。ロックマン2のバグみたいなモノだろうか。
追記
ウォール系に限らず、フロア系などでもワープする。
・18話の誤植
身代わりとなったクピードが自分の名を連呼。
感動の場面台無し。
・funniest english
酷い。やっぱり内容が役立たずなのと連結してたりするんだろうか?
ちなみに正解は言うまでもなくコチラ。手元に辞書くらいは常備しておきましょう。
・重複コンボにおけるArk加算について
重複トラップを使用した時だけArk計算をしないのだが、15Hitまで到達しない場合は別に入れても構わない。
というか別にArkが下がるワケでも無いので、エリアル狙いで浮くトラップでも当てた方がマシである。
ついでに言うなら、ダメージ自体は当然加算されているので
たとえ重複でも大ダメージを与えてから次のトラップに繋げば、より高Arkになるコンボが作れるだろう。
それはさておき、重複計算と言えば(?)アロー系トラップなのだが、二度目の発動では重複扱いでArk計算無し。
最初思いっきり騙された。まぁつまり一度目の発動内でのみ重複可能、ということだ。
どうせならメガヨーヨーとかバウンドロックとか望んでもいないのに重複になるトラップを重複可能扱いにして欲しかった。
(追記:サツジンゴマを業火の部屋や、処刑牢で使ったら大惨事らしいです。また取得してないので未確認)
・見た目の面白い重複ヒット
ただし殆どのモノはArk稼ぎ及びコンボには不向きである。
あと数が多くなってきたから、画像付きの別ページにするかも。
魔真城の玄関にて、ギアの目の前にメガヨーヨー4を設置(フロア系などから繋ぐと楽)
すると、ヨーヨー>ギア>ヨーヨー>ギア、と四ヒットする。
黒死城の白の部屋にて、玄関側の倒れる柱>シャンデリア(転がす)と繋ぐ。
この時にトラップリプレイが出ないように繋ぐと(柱が当たったら、即シャンデリアのスイッチを起動させる)
シャンデリアが影牢の油タルのように連続でHitする。
Stage9のミゲル相手に4ヒットまで確認。
黒死城の儀式の間にて、壁と倒れる柱の間にカタパルトとバンパイアウォール4(ウォール系なら何でもいいかも)を設置。
こうすると、カタパルトを侵入者に当てる>倒れる柱>エリアルヒット狙いでウォール発動>倒れる柱
と1つの柱で2つ当てる事が出来る。柱は言うまでもなく重複可能な仕掛けなので高Arkが期待出来る。
ただし、その後の繋ぎが激難。相手が死んでたら次に繋げないかも。
そういった場合は最初のカタパルトをメガヨーヨーにして、二度目の倒れる柱の後にフロア系で拾ってやれば良い。
ちなみに柱のある場所(+柱との間が非常に狭い)ならどこでも出来ると思う。
別にメガヨーヨーじゃなくても良いとは思うけど他のは試してないので。
黒死城の黄の部屋にて、トロッコで侵入者を運んでる最中にフロア系トラップで侵入者を進行方向に飛ばす。
するともう一度トロッコが当たるので非常にオイシイ稼ぎが期待出来る。
どこかの攻略本で見かけた覚えアリ。
油タルや黒のたいまつを転がして、侵入者に当てた直後にフロア系でタルごと吹っ飛ばすともう一回タルがHitする。
影牢時代からあるテクの1つ。勿論ロック系やシャンデリアを転がしても可能だが、残念ながら重複になってしまう。
バウンドロックを上昇中にヒットさせると消滅しないのでもう1回ヒットする(究極罠全書より)
消滅する条件が地上に落ちるまで、なので(多分)こういう事が発生するのだろう。
重複扱いになってしまうものの、ダメージが吊り天井並に高いので、利用する価値は十分ある。
ちなみにウォール系の上にバウンドロックを落とすと
一定回数跳ねた後、空中で一旦静止してから地面に落下して消滅する。
恐らく消滅条件が地面に接する事と、規定反射回数に達する事、この2つが条件となっている為だろう。
煉獄城の玄関にて、すべる階段(中央)>メガヨーヨー>ヘルファイアー>シャンデリア、と繋ぐと非常に爽快感がある。
タイミングとしてはヨーヨーが当たったら、ヘルファイアーを起動してシャンデリアのスイッチも押す。
工房の倉庫にて、X=3 Y=3の位置(タルとタルの間)に侵入者を立たせ
周辺一ブロックに効果範囲のある爆発系トラップ(例…ローリングボム)を当てる。
するとボム>タル爆発>タル爆発、と非常にオイシイ繋がり方をしてくれる。
どの部屋でも良いので、アッパーウォール>コンフューズガスと繋げると
ガスが最大3Hitする。特別意味は無い。
すべる階段のある部屋で、階段の最上部にギリギリ当たるくらいの場所に敵を斜めにダウンさせた後に
階段を起動すると、階段が連続ヒットする。徐々に横にずれるのが少々面白い。5Hitまで確認。
スノーボール4で敵を転がしている最中に、クエイクボム4を発動させると
1マス毎にクエイクボムが1ヒットする。イビルキックで長い直線上を転がすと吉。
・同時ヒット1
一度だけ確認出来たのだが、1フレの誤差もなく(?)同時Hitするとダメージまで同じモノになる。
例えば、倒れる柱とフロア系を同時Hitさせた場合、フロア系のダメージが倒れる柱と同じになる、ということだ。
影牢時代からあるバグらしく、スローガスが90もダメージを与えたという話も聞いた。
とりあえず確認した状況では バナナノカワ>ローリングボム と繋いだらボムが1しかダメージ加算されなかった。
同時ヒット2
タイミングよく次のトラップに繋げると多重ヒットになる事がある。
例えばクレーンとフロア系をほぼ同時に発動した場合、クレーンが空中で3Hitもする。
基本的に多重Hit扱いでArk加算はされないのだが、希に1フレの誤差もなく同時当てをした(?)と見なされるのか
ちゃんと計算される場合もある。コレを上手く利用すればかなりのArkを稼げそうなのだが…いかんせん条件不明。
カタパルト>クレーン と繋げた場合
カタパルト>クレーン>カタパルトの飛び道具判定>クレーン二度目のヒット
と、こういう形になっていることが判明。つまり、クソの役にも立ちません。
だが実際に、Ark計算が重複と見なされずに処理されることもある。意味不明。
追記
クレーンの他にも、油溜まり等でも確認。
・油溜まり1
何故か油タルを破壊して作った油溜まりには攻撃力がある。
単純に設定ミスだと思われる。
・油溜まり2
油タル>油溜まり と連続してヒットさせた場合(つまり壁際でタルを当てた状態)
コンボが繋がらない、というか油溜まりがコンボ加算されない。
ただし、代償として油溜まりが消えるまでの間は、ずっとダウン状態になっている。
時間にしておおよそ四秒程度。ただし、花瓶などで追撃する場合は少々慣れが必要。
(このバグの明確な発生条件が謎のため、希に発生しない時もある)
・落とし穴
落とし穴に向かってコールドアローを放つと空中で静止する。
他にはカタパルトで発生する飛び道具も(見えないけど)空中で静止する。
・回転ギア
回転ギアのヒット後は少々特殊なやられ判定になっている。
具体的に言えば倒れる柱を当てた状態(の制限を生ぬるくしたモノ)に近い。
普通にフロア系やウォールは当たるのだが、何故かアロー系などは一定のタイミングを過ぎないと当たらない。
また、死体コンボとして繋げた場合、フロートマグネットなどで拾うことも出来ない。
・ビューモード(L2押しっぱなし)による立ち位置固定での小技
まず鉄の処女に侵入者を放り込む。次にレイナを鉄の処女の前に立たせ、L2でレイナの位置を固定。
そうすると、鉄の処女が開いて出てくる侵入者はレイナが邪魔で出てこれずにもう一度ハマる。A級。
ただし微調整が非常に難しい。 簡単な方法としては一緒にスプリングフロアで飛ばされる、というのがある。
起きあがった後に少しだけ真後ろに後退すれば良い。
また、落とし穴でも同様の事が可能で、さらに空中浮遊する事も出来る。
・ステルスロックのゴミっぷり
エキスパート87面で少々使ってみたのだが、相手は見えないハズなのに避けられる。音で判断してるのか?
あと一回だけステルスロックを転がさずに(というか階段で転がそうとしたらタイミングずれた)生で当てたら
何故かヒット処理がされずに、永遠と鉄騎兵の上で痙攣していた。
不思議に思ってレイナが近寄ったら思いっきり当たった。耐性と何かが偶然重なったのだろう。たぶん。
蛇足だが、攻略本(究極罠全書)では防御力無視となっている。勿論そんな甘い話はない。
・バンパイアウォール、バンパイアロック、ヒートブレス、ヘル系トラップ
上記のトラップはダメージリングをつけてもダメージは上がらない。
30の攻撃力を36に上げても、与えるダメージは30で固定ということだ。
何ともふざけた話である。
・linkボーナス
元ネタは今は無き「極 蒼魔灯」のBBSより。
斬殺柱にバズソーを当てると、リンクボーナスがそのまま残っているので
(ずっと起動している為だろう。同じ既設トラップであるペンデュラム等では、ただはじき返すだけなので意味はない)
バズソーを合計10回当ててから(仕込み)侵入者を斬殺柱に当てると11linkボーナスがつく(それ以上は加算されない)。
余談だが斬殺柱は2つあっても別々のトラップと認識されている(と思われる)。
その為、重複処理が無効であるにもかかわらず、2つの斬殺柱を当てても重複扱いにはならない。
守護の階段などに設置されている油タルをゼロリングをつけたフロア系トラップとウォール系トラップで往復させる。
5往復以上させた後、侵入者に当てれば11linkとなる。さらにタル自体が重複可能なトラップなので
そのまま往復させるだけで多大なArkを稼ぐことが可能。
また、この技は普通のロック系トラップに対しても使用できる。
他に変わったlink数の稼ぎ方として、ウォール系トラップと倒れる柱との間に
アイアンボール等を入れるというのもある。この場合大体6link程度つく。
ロック系トラップをウォール系トラップで押し出すのは基本だが
押し出す際にウォールの先端+最上部に落とすような形で落下させると
ウォールが伸びきるまでロックが押し出されず(ウォールの上で停滞してる感じ)
伸びきった後にロックが射出され、それを侵入者に当てると10linkになる。
ただし、当てる場所やウォールの長さ(2マスとか)によってはlink数が変動する。
黒死城にある黒のたいまつを押した後に、転がってるたいまつをライジングフロアなどで打ち上げると
合計で6link程度つく。たいまつ>イビルキック>ライジングフロア という連繋がオススメ。
・トラップ耐性
ウォール系に耐性があるキャラは同様にロック耐性がある。
というよりロック系、というカテゴリーが存在しないようだ。
ただしバウンド耐性というモノのは存在して、コレにはバウンドロックとスノーボールが該当する。
・傾斜
階段等の傾斜でトラップをヒットさせるとエリアルボーナスが付く。
また、高度が違うのを利用してペンデュラムなどの普段ダウンしている相手にヒットしないトラップを当てる事が可能。
ちなみに、このバグで特に有益なのが地面に沿って飛ぶアロー系トラップ。
コールドアローやバズソーさえもダウン中の相手にヒットさせる事が可能だ。
・フラッシュアロー+マジックバブル
マジックバブルを傾斜に設置、その後フラッシュアローを当てるとクロー+バズソーと同じく15Hitする(極 蒼魔灯BBSより)。
コレはフラッシュアローの特性、階段の特性を非常に上手く利用している。
フラッシュアローは何かしらの障害物に当たると光が発動する。
マジックバブルも例外では無いのだが、当てても本体である矢は消えずにそのまま直進していく。
「止まる」障害物では無いのだろう。言うなれば貫通可能な障害物だ。
そして傾斜に設置する意味合いとしては「地面に沿って飛ぶ」事を利用している。
高度差が出た場合、一瞬にして高度を切り替えるワケだが
その切り替えを侵入者入りマジックバブルで妨害しているのである。
この辺の現象は落とし穴にコールドアローを放つのと、非常に似ている。
結果、矢の移動を妨害する形となる上に、永遠とバブルと接触し続ける(アロー本体が空中で静止している状態)。
これによってマジックバブルが消えるまで発光し続けて連続ヒットするのである(発光は周辺1ブロックが効果範囲)。
カタパルト4を使ってトロッコに向けて侵入者を発射させるバグを参考にすると、わかりやすいかもしれない。
ちなみに凄い負荷がかかる上に、大変目に悪い現象なので注意。
さらに言えば間違っても闇使いにクレーン>フラッシュアロー、なんてコトをやってはいけない。
やると大変愉快なことになってしまうので。
・サモンリングの効果的な使い方
オイルランプ等の当てにくいトラップ付近に、サモンリングを装備したトラップを配置する。
そしてサモンリングを付けたトラップを発動し、侵入者が程良い位置に来たら
サモンリングを付けていない本命のトラップをヒットさせる。
こういった風に利用すれば、コンボの初段に仕掛けを使う事も比較的容易となるだろう。
・不可解な死因
第一話でジェイドを鉄の処女で殺すと、死因が何故かオイルランプになる。
完全に意味不明。
・壁まで飛ばす
バズソーやカタパルトは文字通り壁まで飛ばしてくれるが
イビルキックとイビルシュートは厳密に言うと違う。
キックは30マス、シュートは33(35?)マス吹き飛ばしてくれる。
・磁力による引き寄せ
影牢時代からあったバキュームフロア>アイアンボール、のコンボだが
実は磁力の効果範囲以外でも引き寄せることが出来る。
X座標orY座標が一致していれば、勝手に引き寄せてくれるのだ。
コレはバウンドロックでも同じ。
また、あまり関係ないのだが時折磁力効果が無くなっているにも関わらず、引き寄せることがある。確認済レシピは
Cコールドバキューム4>Dバウンドロック4(範囲外)>バキュームヒット>ロックヒット>相手起きあがる>何故か再び引き寄せ
こんな感じ。引き寄せた後に中心地までこれば、ちゃんとヒット処理もされる。さすがにそのまま拘束することは無いのだが。
・ジェノサイドアイが割れない
ジェノサイドアイ(以下アイと略す)のビームを誰かが喰らっている最中に
アロー系トラップ(実際は何でもいい)をアイを被っている人間に当てると、アイが壊れない(極 蒼魔灯BBSより)。
たとえダウンしようとも吹っ飛ぼうとも壊れずにビームを発射するので、場合によってはA級になる。
細かい理由はよくわからないが、バグを発生させた後にビームを喰らった人のみが
何かしらのトラップでダメージを受けるor立ちポーズを取るとアイが割れてしまうので、恐らくだが
1、ビームを喰らった時にアイが当たった(被った)と処理されている
2、この時の処理はビームを喰らった人間が優先される(=アイを被っている人間として処理される)。
3、結果としてアイが割れずに(被っている人間には当たっていないという内部処理)残る
こういう理由が予測される。
アイ自体、極めて特殊なトラップと言えるのでこのような理由も考えられるだろう。
同じ理由からカタパルトにも似たような処理が期待出来る。
また、被った人間に当てるトラップを何か吹っ飛ばすようなモノ(例、スプリングフロア)にして
ビームを喰らった人間が立ちポーズを取るまでに(=コンボが途切れてるということ)
ビームが被った本人に当たれば、アイが割れることは無い。
この辺の理由はまったく不明。
・マジックバブルが割れない
マジックバブルで捕獲する前に、何かしらのトラップを当てたりすると破裂してしまうが
破裂するのと同時に、侵入者を捕獲すると破裂する寸前で止まる。
結果として、非常に大きなバブルが完成するが、残念ながら判定自体は普通の状態と変わらない。
お手軽な方法としては、まずカタパルト4で別の部屋へと吹っ飛ばして(黒死城の業火の部屋など)
あらかじめ設置してあったバブルにヒットさせるという方法がある。
・敵が死なない
敵が死ぬ条件が揃った時に、レイナが何かしらの状態異常であったりダメージを喰らってたりすると
敵が死なないでそのまま残っている。ただし、相手も何かしらの状態異常でなければならない。
しかし残念なコトにこのバグは当たり判定が消えているので、コンボに結びつけることは出来ないようだ。
・ラピッドチェイン
本来1秒以内に繋げないと成立しないラピッドチェインボーナスだが
一部のトラップに限り、この法則を無視(?)することが出来る。
以下に今現在判明しているモノを記載。
・リフトクロー4
条件不明。
・スレイブクロー4
捕獲してから軋む音が9回聞こえた直後に次のトラップを繋げる。
・ドレイカメン4
四ブロック歩いた時に次のトラップを繋げる。
・マジックバブル4
泡が弾け飛ぶ1、2秒前。場合によっては泡が弾けた後の硬直中。詳細不明。
・ジェノサイドアイ4
四ブロック歩いた時?詳細不明。
・クレーン4
ロックが外れて、地面に落ちるまで。
殆どのモノが捕縛系トラップやカビン等、相手を長時間拘束出来るタイプ。
もう少し詳しく調べれば、何かが見えてくるかもしれない。
追記
内部処理としては恐らく、ロックが外れたりカビンが割れたりする時に
別トラップとしてのアクションに切り替えている可能性がある。
その切り替え直後に、別のトラップをヒットさせたとしたら、ラピッドチェインが付く理由になる…かもしれない。
・ダブルヒット
ダブルヒットの条件は、二人同時にヒットさせるコトだが、コレはなんと別の部屋でも適用される。
例えば、片方の部屋でマジックバブルで侵入者Aを捕獲中に
もう1つの部屋でマジックバブルを使用し、侵入者Bを捕獲するとダブルヒットボーナスが付く。
都合上、捕獲時間の長いトラップでしか有効活用出来そうにないが
カタパルト4を使ったバグなんかを使うと、もう少し幅が広がって面白くなるかもしれない。
・バズソーが刺さり続ける
といってもクロー>バズソー、ではなく鉄騎兵相手にバズソーを飛ばすだけ。
普通にやっても基本的には直線に飛んで刺さり続けるだけだが
傾斜上で当てると、なんと鉄騎兵が方向転換しても刺さり続ける。
背中にバズソーがずっと突き刺さったまま、ヒット音と共に歩き回るのだ。
爆笑すること必死なので、ぜひとも試してもらいたい。
・天空の棺
棺のレーザーを当てた後には、カビン系がヒットしない。
正確に言えば、ヒットはするし、かぶりもするのだが、カビンがヒットした状態に移行しない。
ごく普通に起きあがり、追いかけてくるのだ。カビンをかぶったまま(と言っても数秒程度だが)。
まぁコンボをする分には、邪魔でしかないバグ。
・暗黒遺跡の油タル
コイツを何でも良いので爆発させると、なぜか何重にも爆発する。
しかし、残念ながら1発しかヒットしない(と思う。現在調査中)。
まぁタルの破片が、やたらに飛び散るので少し面白いかも。
個人的にはショックウェーブで爆発させるのがオススメ。
また、地味に重要なことだが、このタルは破壊しても油溜まりが発生しない。
実質的には別トラップと考えた方がイイかもしれない。
・バクダンカビン
実は二段目(爆発)のみをヒットさせても、2ヒット(ダメージも2発分)してしまう。
また、二段目が自動的に発動する前に、何かしらのトラップを当てると中断される。
つまり、単なる1ヒットトラップとしての扱いを受ける。結構勘違いしやすい。
・現時点での課題
個人的なメモ。
・放電、油溜まりのArkレート(影牢では、電撃が0.2、油溜まりが1.5)
・油タルを爆発させた時のArkレート(恐らく1.5)
・ラピッドチェインの詳細(一秒以内?)
・アロー系トラップの自動軌道修正の有効範囲
・フラッシュアローの直当てと、発光でArkレートは違うのか(恐らく共通)